Terror em Silent Hill – Regresso Para o Inferno enterra a franquia
Quando névoa é desculpa, fidelidade vira muleta de trama que manca em círculos
- Publicado: 16/02/2026
- Alterado: 07/02/2026
- Autor: Daniela Penatti
- Fonte: Gustavo Mioto
Abertura
O longa que no Brasil estreou no último final de semana, Silent Hill – Regresso Para o Inferno é o terceiro capítulo cinematográfico da franquia inspirada nos games homônimos. Aqui, a sinopse segue a trama de um homem viúvo que volta à cidade amaldiçoada para procurar a falecida ex-companheira, como se o lugar guardasse respostas e também uma punição.
Ele volta porque recebeu uma carta e claro, o cinema adora uma carta como atalho emocional, como se papel tivesse GPS para o luto. Em tese, na cartilha de todo o filme de gênero, isso deveria abrir o abismo de mais um terror psicológico de verdade, daquele que não depende de monstro pulando na sua cara, mas de culpa sentando no seu peito. Entretanto, que o filme já entra com a pressa típica de quem quer mostrar “coisas” de Silent Hill antes de construir “o que” Silent Hill de fato significa. A cidade vira cenário primeiro e condenação depois, quando deveria ser o contrário.

E aí mora o truque mais preguiçoso: a obra confia tanto no prestígio do jogo que parece esperar que você complete as lacunas por carinho. Em videogame, seja no console ou PC, o jogador faz esse serviço: ele anda, erra, insiste até ser tomado pelo vazio, que vira tensão e se converter em medo. No cinema, esse vazio precisa virar dramaturgia, cena, escolha, consequência, senão vira só ar rarefeito. Quando a névoa entra como desculpa e não como linguagem, o que era abismo vira corredor comprido, e o filme começa a andar em círculos antes mesmo de te convencer que existe um centro.
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Fidelidade como muleta, cinema como tarefa
O filme se vende como uma adaptação “fiel” de Silent Hill 2, e a palavra “fiel” funciona aqui como salvo-conduto. A produção trata a fidelidade como selo de qualidade automática, como se reconhecer referência fosse o mesmo que sentir pavor e culpa. Só que cinema não é álbum de figurinhas, é construção de cena. Quando a obra escolhe só repetir, ela abdica de criar tensão própria. E o longa, começa com esse vício já no ponto de partida.
Por essa razão, o diretor Christophe Gans volta ao comando e também assina o roteiro que escreve com Sandra Vo-Anh e Will Schneider, ou seja (neste caso), quando o diretor também escreve, a gente espera autoralidade. Aqui, a autoria existe, mas parece dedicada a uma causa bem menor: o de reproduzir o jogo em tela grande — e sim, ter a pachorra de chamar “isso” de cinema. O problema é que a intenção parece ser de apenas “reproduzir” ao invés de “traduzir”. Entenda que, “traduzir” passa por aceitar que game e filme respiram de modos bem diferente. Reproduzir é filmar a carcaça e esperar que ela ande sozinha.
No mundo dos games, é o jogador quem preenche o vazio de modo a imergir na trama e experiência, há uma função clara porque você ocupa o espaço com ação, erro e insistência. No cinema, o vazio precisa virar dramaturgia, porque o espectador não tem controle nem tempo elástico. Aqui, o filme copia o vazio do jogo e esquece de substituir a ausência do jogador por conflito dramático. Assim, toda a névoa passa a virar uma espécie de biombo narrativo que vai caindo aos pedaços pela
falta de uma atmosfera coesa. O resultado é um longa que parece sempre “indo” e raramente “acontecendo”.
A estrutura se comporta como missão: chega, vê, foge, encontra, avança, em planos em que a câmera registra ícones e set pieces como se estivesse cumprindo um mapa, e não construindo um arco — o que no videogame, repito: é funcional, mas não no cinema.
Dessa forma, o terror vira procedimento e o procedimento se torna rotina, como se o filme estivesse carimbando checkpoints em vez de construir tensão. Quando tudo funciona como etapa, nada funciona como cena, porque a história não respira, só avança. E sem cena, a fidelidade é só uma pose com orçamento. Bonito por fora, oco por dentro, um “replay” luxuoso que confunde reconhecimento com impacto. O espectador vira turista de referência, caminhando de vitrine em vitrine, sem ser puxado para dentro do pesadelo. No fim, a névoa não esconde nada, só tenta disfarçar que não tem carne dramática para sustentar o susto.
O filme pede que o público complete mentalmente o que o roteiro não tem capacidade de dramatizar. Ele presume por você, que sua própria audiência não sabe sentir, temer e sobretudo, entender o subtexto do jogo. Isso transforma a adaptação numa espécie de “reconhecimento assistido”, em vez de experiência cinematográfica. O fã pode até aceitar esse pacto por carinho, mas carinho não é critério de qualidade. Cinema que depende de muleta vira manco por decisão própria.
E nessa maluquice, vale o recado de um fã, nerd e gamer que o filme deixa escapar sem querer: a Konami precisa cuidar melhor dessa IP — isso, se não quiser viver de reprises com roteiro de cinema industrial. E isso, porque existe um ponto em que franquia vira linha de montagem e cada novo filme parece um produto ‘compatível’, não uma obra necessária. Resident Evil virou quase um laboratório disso: uma sequência de longas com cara de genérico premium, que conseguem o raro feito misto de irritar/agradar gamer, público e crítica ao mesmo tempo. Silent Hill ainda dá tempo de ser um assombro real, e não de catálogo.
Dramaturgia de fase e personagens de placa
A frente do plot temos Jeremy Irvine, ele vive James Sunderland, puxado pela carta e pela culpa, que deveria funcionar com Hannah Emily Anderson que interpreta Mary e também variações que o filme explora como espelho e isca emocional. Além da dupla, o elenco de apoio conta com Evie Templeton que surge como Laura, Pearse Egan como Eddie, e Eve Macklin aparece creditada como Kaitlyn/Angela. Robert Strange veste o Pyramid Head como quem carrega um logotipo ambulante, do aquele “agora sim” que o filme joga na tela para o fã reconhecer. O elenco tem rosto e função, mas o roteiro trata quase todo mundo como peça de serviço, sem carne, sem pulso e sem vida própria.
A premissa é simples e potencialmente devastadora: um homem retorna ao lugar onde o amor virou ruína. O problema é que o filme encena retorno como deslocamento, não como crise. James atravessa situações mais do que é atravessado por elas. Ele reage, corre, olha, apanha e segue, como personagem programado para avançar. Horror psicológico exige transformação visível, e aqui a transformação é tratada como “informação”, e não como cena.

No jogo, os coadjuvantes funcionam como espelhos morais porque o tempo do jogador faz a relação crescer. No filme, eles entram com função utilitária e saem antes de virar gente. Eles mais parecem placas narrativas: surgem, orientam, empurram, desaparecem. Essa mecânica coloca gente e os acontecimento em cena, mas não entrega alma ao universo. E sem alma, o horror até impressiona na hora, mas dificilmente assombra nos pós.
Fica tudo com cara de “evento” e pouca sensação de trauma, como se a cidade estivesse no shopping fazendo cosplay de si mesma. Dá pra sentir o filme “esticando a massa” para virar longa, como quem tenta transformar esboço em banquete. E quando você percebe a cozinha trabalhando mais do que a história, a fome vira tédio. Aí o terror perde a surpresa e vira cardápio repetido, com susto requentado.
A trama, do jeito que é organizada, tem tamanho de curta esticado por insistência, e tudo com direito a a recheio virar sequência de tarefas e impactos repetidos para preencher longos 106 minutos.
Falta cena que pare e pressione, falta consequência que fique, falta escolha com custo. O filme não deixa James decidir, então James não tem como pagar preço dramático. A jornada vira empurrão de roteiro, não travessia emocional, e aí nada reverbera quando a poeira baixa. E sem custo dramático, o terror sai em promoção da 25 de março: previsível e barulhento, mesmo com orçamento de shopping center no Brás.
Hannah Emily Anderson é quem mais tenta dar textura emocional quando o filme permite respirar. Jeremy Irvine fica reduzido ao modo “reagir”, e isso não é falha do ator, é falha de roteiro e direção. O elenco de apoio vira engrenagem, e engrenagem não sangra em tela, o que sangra são os olhos e expectativa do espectador. Quando a escrita é funcional demais, a atuação vira periférica e no frigir dos ovos, todo mundo parece existir “para o percurso”, e não “com o percurso”.
Atmosfera, trilha e o susto em piloto automático
Visualmente, há competência e, em momentos, presença opressiva é de fato real. A cidade tem textura, arquitetura hostil e um ar doente que combina demais com a proposta. A direção entende de sombras, corredores e composição de ameaça. Por instantes, a incompetência do filme, nos faz lembrar que Silent Hill é apenas imaginário, “só” uma marca, que sim é gigantesca. Só que imagem sozinha não sustenta dramaturgia, sustenta no máximo um wallpaper.
O longa trata atmosfera como se fosse história completa. Ele confunde “parecer Silent Hill” com “ser Silent Hill”, como se estética fosse sinônimo de emoção. A ambientação fica sempre pronta e sempre igual, como cenário de parque temático com boa cenografia. Quando o terror fica só no clima, ele perde a capacidade de ferir por dentro. Porque o que fere é a cena que vira e aperta, não a decoração do pesadelo.
A trilha de Akira Yamaoka é o componente mais inteiro do filme, pois carrega melancolia, tensão e identidade com a gramática de quem inventou a dor musical desse universo. Ela costura o que o roteiro larga solto, dá peso ao vazio e sugere abismo onde a imagem entrega só corredor. Em vários momentos, é como se você estivesse ouvindo o filme que deveria existir, enquanto assiste ao que de fato existe. E isso é o elogio mais triste possível: a música faz o terror parecer maior do que o cinema consegue sustentar.
Em vários trechos do longa, é somente som da trilha quem sugere uma profundidade que o roteiro não chega nem perto de conseguir entregar.
É como se você escutasse um filme melhor do que o que está sendo encenado. E isso é elogio e denúncia na mesma nota. Porque a trilha entrega intenção, mas a mise-en-scène não acompanha, e o som acaba virando muleta dramática. A música aponta ferida, mas o filme responde com efeito, susto e agenda de referência. No fim, Yamaoka não embala a cena: ele tenta, sozinho, dar alma a um corpo que insiste em ser só vitrine.
Os monstros e a violência aparecem com fartura, mas frequentemente como checklist, simplesmente como se dissesse: “bom, esse a gente já mostrou, agora vamo pro seguinte”. Parte do CGI tem textura de efeito, e efeito demais envelhece rápido. O susto entra como procedimento repetível, ou seja, aparece, agride, some, próximo. Sem vínculo emocional, a violência vira ruído e o medo um hábito. E hábito é o cemitério do terror.
O filme tenta aumentar a intensidade aumentando o volume, não a tensão. O tal do jumpscare, que quando há insistência em clímax contínuo, a sequência de ápices seguidos mata a espera do que esta pra chegar, deixando o espectador, não querendo “espectar” absolutamente nada. A espera é metade do horror, porque é justamente nela em que o espectador se acusa sozinho. Silent Hill, quando funciona, faz você sentir culpa antes de entender por quê. Aqui, ele prefere cutucar e passar, como fósforo aceso no vento.
Lore rasa e explicada demais
O problema mais desrespeitoso é o filme tratar a lore como cartilha para aluno distraído. Silent Hill sempre viveu de sugestão, ambiguidade e subtexto moral, não de explicação mastigada. A cidade acusa mais do que informa, e essa é a diferença entre assombro e aula. Aqui, o longa aponta o óbvio com dedo duro e chama isso de clareza. E quando explica demais, ele mata o mistério com as próprias mãos.
A adaptação parece desconfiar do espectador o tempo todo. Ela sublinha o que já está no quadro e empilha exposição como se o público fosse idiota demais para perceber sozinho. Isso reduz o terror psicológico a manual de instruções com cenografia bonita. O medo, nesse tipo de história, nasce do que não se fecha completamente. Quando tudo vem embalado com laço, sobra pouco para o cérebro completar.

A crítica americana tem sido dura justamente com essa troca de densidade por “susto de cartilha”, feito experiência sensorial com ar condicionado agressivo. O argumento recorrente da crítica é que o filme esvazia a complexidade emocional e moral do jogo e entrega susto de superfície. Mesmo quando há novos elementos, eles não acrescentam, só sobrecarregam e embaralham. O filme se esforça para parecer profundo, mas escolhe o caminho mais raso: explicar, reiterar, empurrar. E aí a lore vira ruído em vez de ferida aberta.
O que era símbolo vira decoração reconhecível. O que era metáfora vira legenda dublada, e legenda descritiva não assombra nem quem escolheu se cegar pra achar esse filme assistível, anestesiado a ponto de não acompanhar nem cena que o filme faz questão de esfregar na cara. A culpa, que deveria ser presença invisível, vira tópico organizado em exposição o que também afeta o elenco feito praga de filme de zumbi, porque atuação forte precisa de espaço para subtexto, não de seta luminosa. Quando o filme mastiga tudo, ele impede que a cena respire e impeça a própria plateia de entrar no pesadelo. Assim, Silent Hill vira explicação, e explicação é o anti-horror.
Encerramento
No fim, ele falha como adaptação e falha como filme autônomo. E de quebra ainda te dá spoilers se você pretendia um dia jogar o game. Quando um jogo se apoia demais no jogo para ter profundidade e, ainda assim, reduz o jogo a uma sequência de sustos e referências pobre com orçamento de bilionário fascista. Fã, até pode gostar do passeio, da iconografia e da trilha, e isso é lá compreensível. Mas, como cinema, isso não para em pé: vive na profundidade de um pires rachado, fazendo pose de abismo, trocando construção por vitrine, subtexto por legenda e tensão por barulho.
Quer aplauso pelo reconhecimento, mas não entrega cena que se sustente, nem arco que transforme, nem risco humano que machuque de verdade, porque tudo está sempre um passo atrás do que deveria doer e um passo à frente do que deveria ser sugerido. Fica bonito, fica “familiar”, fica polido demais para ser trauma, e aí o inferno vira passeio guiado com trilha boa e placa indicativa. Se o teu dinheiro não é capim a minha dica fica pra se guardar pra expectativas, ao menos mais “sólidas”, como o coirmão Resident Evil (2026) do mesmo diretor Zach Cregger de A Hora do Mal (2025) e Noite Brutais (2022), que estreia no segundo semestre.
No fim, Silent Hill – Regresso Para o Inferno é o tipo de terror que tem medo do próprio silêncio e, por isso, explica, sublinha, aponta, repete, como se o espectador fosse um distraído crônico e a história precisasse de sinalizador na pista. Quando você entende tudo do jeito que o filme quer, você não teme nada do jeito que deveria, porque o medo nasce do que falta, não do que sobra. E aí o mistério que alimenta Silent Hill vira uma sequência de impactos e referências, empilhados com pressa, tentando se fingir de complexo, mas não, o filme é apenas uma névoa de barulhos que não dizem nada.