Jogo virtual ajuda a alfabetizar crianças em Santo André
Matérias aprendidas em sala de aula são integradas à história que se passa no mundo dos sonhos; alunos montam o próprio avatar e têm de superar desafios para ‘passar de fase’
- Publicado: 29/01/2026
- Alterado: 24/06/2014
- Autor: Redação
- Fonte: FERVER
O cenário da história é o colorido e fantástico mundo dos sonhos, com personagens carismáticos e vilões mal intencionados. Mas não se trata de um filme ou livro infantil, mas sim de um jogo pedagógico no qual o aluno precisa vencer desafios para avançar na narrativa e descobrir o final. Para isso, é preciso raciocinar, ter foco e se lembrar de conteúdos do currículo escolar aprendidos em sala de aula. Assim funciona o Mistério dos Sonhos, uma plataforma multimídia desenvolvida pela empresa XMile Learning que começou a ser utilizada por todos os alunos do 1º ao 3º ano do Ensino Fundamental da rede municipal de Santo André, o que representa 11,4 mil crianças.
As aulas são realizadas no laboratório de informática das escolas, uma vez por semana, com o acompanhamento do professor da sala e do monitor de informática. Existem três tipos de histórias, desenvolvidas para cada uma das séries. No entanto, o aluno escolhe seu avatar – o personagem que será no mundo dos sonhos – e os caminhos que vai trilhar dentro do jogo. Ao desvendar as questões apresentadas em cada etapa, ele vai passando à seguinte e evoluindo.
No decorrer do jogo, português, matemática, ciências humanas e ciências da natureza são abordadas de forma interdisciplinar e contextualizadas dentro da narrativa. Segundo a assessora pedagógica da XMile Learning, Cacau Lopes da Silva, as atividades foram desenvolvidas com foco no processo de alfabetização e nos parâmetros do PNAIC (Plano Nacional de Alfabetização na Idade Certa). “Também buscam incentivar nas crianças o cooperativismo, a reflexão e a criatividade, além do aumento na autoestima e autoconfiança”, acrescenta Cacau
“A atividade traz um enriquecimento muito grande para o processo de aprendizagem e uma dinâmica diferente para as aulas”, conta a professora Francisca Duarte Martini, da Emeief (Escola Municipal de Ensino Infantil e Educação Fundamental) Fernando Pessoa, que já percebeu que as crianças ficam mais tranquilas quando jogam, se concentram mais e se divertem enquanto os temas abordados em classe são consolidados. “Aquela euforia e agitação tradicionais provocados pelos jogos de internet são substituídos pela concentração. As crianças têm de ouvir as instruções quando jogam”, explica.
Para os professores, o jogo oferece uma ferramenta de gestão, um relatório de desempenho individualizado para que o professor tenha condições de identificar os pontos de maior dificuldade dos alunos e assim dar mais atenção aos pontos fracos. “Este projeto funciona como mais uma ferramenta do processo de alfabetização e segue uma tendência no ensino: a aprendizagem personalizada, que respeita o ritmo de cada aluno”, resume a gerente de Inclusão Digital, Jamile Alabi.
Para as crianças “é uma forma legal de aprender”, como define Anna Beatriz Serafim, aluna do 3º ano, que costuma jogar em casa, além das aulas na escola. Cada criança possui um login e uma senha para acessar o jogo de outras máquinas. O aluno Renan Moura Machado, reluta em deixar o computador quando acaba a aula, mas confessa que prefere os desafios mais fáceis.
A secretaria de Educação foi procurada pela empresa XMile Learnning, que conta com o apoio da Fundação Lemman, para ser uma das cidades para a implantação da plataforma multimídia em escolas piloto. Outras sete cidades, sendo duas de São Paulo, também utilizam o jogo, mas em um número limitado de escolas, para que a empresa possa acompanhar os resultados. Em Santo André, no entanto, o projeto é utilizado em todas as unidades da rede. Mais informações e visualização do jogo, acesse: http://www.xmile.com.br/